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如何制定网络游戏的营销策略?

2020-09-19 01:02:22

  自3月份游戏板审批通道关闭以来,上半年中国手机游戏市场一直处于低迷状态。随着二季度财报的公布,大部分上市游戏公司二季度营收和净利润均呈现下降趋势。今年上半年整个中国手机游戏市场都不太好,而企业精准营销作为游戏发行的重要支撑,在今年上半年呈现出了一个有趣的局面。今年上半年,优茶研究院分析了20个游戏营销案例,其中手机游戏19个,终端游戏1个。在近半年的分析中,我们可以清晰地感受到中国手机游戏营销的一些变化,而这些变化的背后是中国手机游戏市场暗流涌动后的现状。我们可以把游戏的第二个原因理解为p在当前的独立游戏热度和购买量上的差异。一些传统的营销方法已经过时,一些“新人”正在接管他们的工作。接下来,让我看看。今年上半年,手机游戏在中国的营销情况如何?

  上半年,腾讯选择网游并非最大惊喜。友茶研究院每周栏目评选的游戏基本上都是指该周的畅销和主题产品。在今年上半年分析的20款游戏中,茶馆分析的20款游戏中,有11款来自腾讯网易,其中8款来自腾讯,3款来自网易。这两款游戏占总数的50%以上,而且这些游戏大多来自畅销书。这是一个非常有趣的现象。有趣的是,我们或许可以通过这些数据来勾勒出今年上半年中国手机游戏市场的大致情况。在上半年新推出的游戏中,腾讯网易的游戏排名率超过了50%,这意味着只有腾讯和网易才能保证整个上半年自己高质量的游戏发行计划。事实上,在第二季度财报中,两家公司的游戏业务收入都有所增长。

  

  对于腾讯网易的其他公司来说,游戏圈中的老干将仍然延续到现在,至少在营销层面。这也说明,除了一些游戏头厂商外,大多数游戏厂商对营销相对漠不关心。今年上半年,茶馆分析的20款游戏中,有11款是二次主题产品,厂商包括腾讯、网易、英雄娱乐、子龙游戏等,他们是绝对的主角。

“二次博弈比任何其他博弈更适合营销”。这是我从几家二级经销商和一些第三方广告公司那里得到的一句俗语。这也是我们今年上半年选择这么多二次元游戏的出发点。除了部分客观原因外,二维游戏的营销更令人兴奋,而且一直在进步。

例如,子龙游戏旗下的两款二次游戏《风之洲》以及近期在子龙游戏旗下推出的“梦想模拟战”,为目前中国二维手机游戏市场的购买量提供了很好的参考。作为“无IP萌芽系统”的手机游戏,《风之乡》和《老画风·老IP》的“梦想模拟战”上线后取得了令人瞩目的成绩。他们善于通过实际效果打败一些唱衰第二维度购买量营销的人。今年上半年,这两款独立游戏向我们展示了独立游戏在中国的两种不同的营销方式。

  鑫互动的票房销售之王是今年上半年自主游戏购买的成功案例之一。我们在前几篇文章中给出的评价是“IOS游戏在前十年很少被用来购买游戏”,而票房冠军tiktok是上半年第一批独立游戏。

青瓷游戏发布的战神病毒,不再是专注于销量营销的票房大片,而是走上了内容营销之路。战神病毒凭借“Ao总监”的金字招牌,自推出以来实现了口碑和流量的双丰收,再次证明了KOL是独立游戏最简单、最成功的营销方式。明星营销非常冷清,没有基本告别影视业务的

  明星营销尤其是c