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如何制定网络游戏的营销策略?

2020-09-25 22:41:19

  自3月份游戏板审批渠道关闭以来,上半年我国手机游戏市场一直处于低迷状态。随着第二季度财报的公布,第二季度大部分上市游戏公司收入和净利润呈现下降趋势。今年上半年,整个中国手机游戏市场都不太好,而互联网营销工具作为游戏发行的重要支撑,在今年上半年呈现出一个有趣的局面。今年上半年,优察研究院分析了20个游戏营销案例,其中移动游戏19个,终端游戏1个。在近半年的分析中,我们可以清楚地感受到中国手机游戏营销的一些变化,而这些变化背后的是中国手机游戏市场暗流后的现状。

  

  

  将“冷对抗当前”作为特例,我们可以看到第二元手机游戏内容营销的热情,了解自主游戏更爱KOL、购买量的原因。一些传统的营销方法已经过时,一些“新人”接手了他们的工作。接下来,让我看看。今年上半年,中国手机游戏的营销情况如何?《畅销书》榜单上没有惊喜,腾讯网易也没有空间。上半年手机游戏营销最大的感觉是游戏的选择越来越窄,茶馆留给游戏的游戏也不多。您茶研究院专栏每周评选的游戏基本上都是指本周最畅销的主题产品。在今年上半年分析的20款游戏中,茶馆分析的20款游戏中,有11款来自腾讯网易,其中腾讯8款,网易3款。这两款游戏占总游戏的50%以上,其中大部分来自畅销书。

这是一个非常有趣的现象。有趣的是,我们可能会根据这些数据,描绘出今年上半年中国手机游戏市场的总体情况。在上半年新推出的游戏中,腾讯网易的游戏排名率超过50%,这意味着只有腾讯和网易才能保证上半年自己的高质量游戏发行计划。事实上,两家公司的游戏业务收入在第二季度的财务报告中都有所增加。

  

  对于腾讯网易的其余部分,游戏圈中的老根依然延续至今,至少在营销层面上。这也说明,除了一些游戏厂商的头厂商,大多数游戏厂商对营销相对淡漠。今年上半年,茶馆分析的20款游戏中,今年上半年的11款是二次主题的产品,厂商包括腾讯、网易、英雄娱乐、自龙游戏等,他们都是绝对的主角。

“二次博弈比任何其他游戏更适合营销”。这是一个很常见的说法,我从几个二级经销商和一些第三方广告公司得到。这也是我们今年上半年选择这么多二次元游戏的起点。除了部分客观原因外,二维游戏的营销更令人兴奋,而且一直在不断改进。

例如,自龙游戏的两个二次博弈“风大陆”和最近在自龙游戏下推出的“梦模拟战”为当前中国二维移动游戏市场的购买量提供了很好的参考。作为“无IP萌芽系统”的手机游戏,“老画风格、老IP”的“风之乡”、“梦仿真战”在上线后取得了令人瞩目的成绩。他们善于通过实际效果打倒一些正在唱下第二维度购买量营销的人。今年上半年,两款独立游戏向我们展示了中国独立游戏的两种不同营销方式。

  Xin interactive的票房销售王是今年上半年自主游戏购买的成功案例之一。我们在前几篇文章中给出的评价是,“前十年IOS游戏很少被用来购买游戏”,票房tiktok是上半年第一批独立游戏。

青瓷游戏发行的战神病毒取代了以销量营销为重点的票房大片,而是走上了内容营销的道路。凭借“奥主任”金字招牌,战神病毒自推出以来,已经实现口碑和流量的双重收获,再次证明KOL是最简单、最成功的营销m